Quelle belle invention ces applications mobiles ! Elles sont très récentes et pourtant leur apparition a très vite submergé et totalement changé le quotidien de la population. La création des smartphones a pour principe de fournir à son utilisateur des fonctionnalités basiques comme l'agenda, le calendrier, le navigateur web, la consultation de mail, la messagerie instantanée mais aussi les GPS, etc...
Qu'est-ce qu'une application mobile
C'est un logiciel applicatif, c'est-à-dire un programme qui a été développé pour les appareils électroniques mobiles tels que les téléphones portables, les smartphones, les assistants personnels, les baladeurs numériques, les tablettes tactiles ou les ordinateurs.
L'application smartphone ludique et efficace permet d'utiliser un service pour communiquer, trouver des informations, échanger... Il existe aujourd'hui une multitude d'applications mobiles :
- jeux
- réseaux sociaux
- GPS
- agenda
- opérations bancaires
- shopping
- météo
- écouter la radio ou musique
....
L'ère est à l'innovation, si les applications mobiles visaient au départ le monde des affaires, aujourd'hui la demande du public a élargi l'offre. Les applications sont distribuées depuis des plateformes de téléchargement, comme par exemple l'App Store pour les appareils de la marque Apple, le Google Play pour Android ou Google, mais aussi le Windows Phone Store pour Microsoft.
Mais qui peut créer des applications ?
Tout le monde, vous, moi, une entreprise... n'importe qui, il est possible aujourd'hui de créer sa propre application mobile gratuitement. Enfants comme adultes peuvent s'initier avec des logiciels gratuits pour réaliser ce type d'outil. Vous pouvez la réaliser vous-même sans avoir à coder. Plus besoin d'être développeur ou informaticien pour la créer. Avec MIT App Inventor qui est un langage et un environnement de programmation pour appareils sous Android. Je vais vous expliquer juste après comment fabriquer et partager votre application. App Inventor pour Android a été publié par Google en 2010 et est entretenue maintenant par le Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Cette application développée est accessible à tous sans aucune connaissance des langages de programmation.
Dans l'enseignement, elle est utilisée pour favoriser la travail collaboratif en divisant les écrans. L’intérêt est de faire travailler les enfants ensembles sur un même projet à la préparation et à la définition de tout ce que devra contenir l'application, aussi bien au niveau design que fonctions.
Je vous invite à regarder cette vidéo bien détaillée trouvée sur youtube D'Eric Autant.
Maintenant que vous avez visionné cette vidéo. Nous allons aborder l'informatique dans une perspective "mobile", en créant une application pour apprendre une langue étrangère "le portugais" pour débutant avec "MIT App Inventor 2". Nous avons vu que ce logiciel allait nous permettre de développer notre projet en le testant en temps réel soit avec son smartphone, soit avec sa tablette ou un émulateur. J'ai choisi le portugais pour changer un peu et comme j'ai un projet de voyage alors pourquoi pas réaliser un outil qui pourra me servir. Avant de se lancer à créer son application, il est important de passer par la phase conception. Une fois que le cheminement a été élaboré, il est possible de réaliser son application. Créez votre projet en le nommant "Apprendre le portugais". Maintenant, on peut passer à l'interface Designer pour apporter un contenu à nos différents écrans.
Interface "designer" de mon application |
C'est ce que vous voyez sur l'image au-dessus. Mon application est composée de six écrans, le premier représente la page d'accueil. Elle vous informe que vous êtes sur l'application OiLingo pour apprendre le portugais au niveau débutant. Le bouton "commencer" vous permet de débuter l'apprentissage et le bouton "quitter" qui est sur tous les écrans pour permettre d'arrêter à tout moment l'application. Dans le deuxième écran, suivez la consigne. En cliquant les drapeaux vous avez la version en portugais et en français correspondante à la photo. Ensuite cliquez sur continuer. Vous arrivez sur le troisième écran, cette fois-ci vous allez "écoutez et répétez" le son que vous avez précédemment entendu. Une image représente le mot à apprendre écrit en français et un bouton avec le mot en portugais pour le réécouter et toujours la possibilité de passer à l'écran suivant. Dans le quatrième, toujours une consigne avec une image et un mot à trouver en cliquant sur l'un des deux boutons proposés. Si un clic est fait sur le mauvais bouton, le texte en français est remplacé par "faux". Par contre, si vous cliquez sur la bonne réponse, le texte en français est remplacé par "correcte" et vous passez directement à l'écran suivant. Dans le cinquième, toujours la consigne et on vous précise que vous devez saisir votre texte en français dans le champ indiqué et cliquer sur le drapeau portugais, une traduction écrite s'affiche et vous entendez également le mot ou la phrase en portugais pour vous permettre de le répéter. Dans le sixième pour finir un quiz vous est proposé. Quatre boutons en français vous sont soumis pour trouver la bonne réponse. Si vous cliquez sur une mauvaise réponse il vous annonce "faux" mais vous pouvez continuer. Si vous trouvez la bonne réponse, vous avez "bravo" qui s'affiche. Une phrase annonce que vous avez terminé le niveau débutant. L'interface graphique est réalisée, passons à la programmation.
Définir l'interface programmation "Blocs"
Interface "programmation" de mon application |
Dans cette interface, on utilise les blocs programmation liés aux composants "Designer", la palette de blocs de programmation composants et les blocs programmation classique. Dans l'espace de conception programmation, on fait glisser-déposer les blocs où l'on souhaite apporter une action (image ci-dessus). Dans le premier écran on demande que lorsque je clique sur le bouton "Quitter", l'application se ferme. Cette action sera répétée sur tous les écrans pour pouvoir quitter l'application à tout moment. Pour le bouton "commencer", on met un bloc en précisant que si on clique sur ce bouton on passe à l'écran deux. Dans le deuxième, on demande au moment où l'on clique sur les drapeaux d'entendre le son téléchargé dans la phase "Designer". On clique sur les boutons concernés pour appeler le son correspondant à chaque drapeau. On ajoute le bouton "continuer" pour lui préciser que si celui-ci est cliqué on passe à l'écran suivant. Dans l'écran trois, on reproduit les actions réalisées sur les écrans précédents avec le bouton "Quitter", "appeler un son" et "continuer" . Dans le quatrième, il est demandé à l'utilisateur de choisir une réponse avec deux possibilités. Si la réponse est bonne, elle affiche "Correcte" avec une couleur de fond vert et permet de passer directement à la page suivante. Si la réponse est mauvaise, il est demandé d'afficher "Faux" avec un fond rouge. Dans le cinquième, l'action demandée au bouton drapeau est d'appeler la traduction du français au portugais du texte à traduire, en ajoutant une variable pour préciser la langue souhaité "pt". Ensuite lorsqu'un mot ou une phrase est saisi dans le champ texte, la traduction se fait écrite et parlée en portugais. Une action est faite pour le bouton "Continuer" pour passer au dernier écran. Pour l'écran 6, un quiz donne le choix de la réponse correspondante. Quatre possibilités de réponses sont proposées sous forme de bouton. Pour les boutons un, trois et quatre la réponse est fausse donc si l'un de ces boutons est cliqué, on précise que la zone texte ne correspond pas à la bonne réponse. Alors "faux" apparaît sur un fond rouge. Par contre, si le bouton deux est cliqué, la réponse est "correcte" donc il affiche "Bravo !". Ensuite un bouton non visible affiche la phrase "tu as terminé le niveau débutant".
L'idée de développement de cette application est de montrer qu'il est possible par de simples actions d'ajouter des sons, des images, des choix multiples, de la traduction... Elle peut être développée par la suite avec un niveau intermédiaire et avancé. On pourra également additionner le nombre de bonnes réponses mais aussi proposer des dialogues.
Vous l'avez compris un bon cheminement permet de codifier plus facilement pour faire comprendre à la machine ce qu'elle doit faire.
Vous voulez vous initier cliquez sur le lien de l'application "Apprendre le portugais" cliquez ici
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